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Tarot

Règles Tarot

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Introduction au Tarot

Le Tarot est un jeu de cartes d’origine incertaine. Des études font référence à que Marco Polo a pu l’importer en Europe depuis la Chine. D’autres pensent que ce jeu est originaire d’Egypte ou Hébreu. Le jeu de cartes le plus ancien de Tarot date du XIV siècle mais son essor est survenu a partir du XVIII siècle.

D’autre part, le Tarot de voyance est apparu beaucoup plus tard. Aussi, les cartes ont été adaptées pour l’utilisation de la cartomancie.

But du jeu

Le but du jeu est d’obtenir plus de points que ses adversaires durant un nombre de manche définie. La variante la plus jouée est le Tarot à 4 joueurs, on peut aussi jouer à 3. (voir un peu plus bas).

A chaque manche un joueur est le “preneur” et ses adversaires sont la défense composée de 3 joueurs.

Le jeu de cartes

Le jeu de Tarot est composé de 78 cartes légèrement plus larges que celles d’un jeu commun.

Atouts

Les 22 atouts sont les cartes particulières du Tarot. Elles sont numérotées du 1 au 21, à l’exception de l’“Excuse” que ne possède aucun numéro. La force de chaque carte est proportionnelle à son numéro, étant le 21 la plus forte et le 1 la plus faible.

Les Bouts sont les atouts 1, 21 et l’Excuse. Ce sont les cartes les plus importantes et définissent la stratégie à suivre au Tarot. Le 1 d’atout s’appelle le Petit.

Les atouts sont les cartes les plus fortes.

La couleur
La carte la plus forte est le roi, ensuite la reine, le cavalier, le valet, 10, 9...jusqu’au 1.

La valeur des cartes

En plus de leur force, les cartes ont une valeur de points déterminée.

La valeur des cartes
Carte Bouts et Rois Reines Cavaliers Valets Le reste
Points 4,5 3,5 2,5 1,5 0,5

Comment jouer au Tarot.

Au début de la partie, lors de la distribution des cartes, le joueur qui a la main est désigné automatiquement, ce sera lui qui commencera à jouer. Lors des manches suivantes (s’il y en a), commencera le joueur situé à sa droite. Se joue dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.

Durant la manche, les cartes gagnées par le preneur s’accumulent dans son tas alors que celles gagnées para la défense se placent dans le tas du défenseur se trouvant en face du preneur.

La distribution des cartes se font de 3 en 3, et laissant une carte au centre de la table. Ces cartes forment un tas appelé le Chien.

Nota: Si un joueur détient le Petit comme seul atout dans sa main et sans posséder l’Excuse (Petit Sec), il doit le signaler immédiatement et la donne est annulée.

Contrats

Après avoir pris connaissance de leur jeu, chaque joueur, en commençant par le joueur situé à droite du Donneur fait son annonce:

Prise
Le preneur peut choisir d’utiliser les cartes du Chien pour réaliser son écart.
Garde
Le preneur peut choisir d’utiliser les cartes du Chien pour réaliser son écart. La différence avec la prise est qu’il y ya plus de points en jeu.
Garde sans Chien
Le Preneur no peut voir les cartes du Chien, à la fin de la manche les points de ces cartes lui reviennent.
Garde sans Chien
Le Preneur n’est pas autorisé à voir les cartes du Chien, et à la fin de la manche les points sont en faveur de la défense.

Le contrat le plus élevé est celui qui remporte le tour d’annonces. Le joueur qui choisi ce contrat sera le preneur et jouera contre le reste des joueurs qui seront les défenseurs. Si tous les joueurs passent, les cartes sont distribuées de nouveau.

Par exemple, si le premier joueur annonce une Prise, le suivant devra annoncer un contrat de valeur supérieur ou passer.

Le Chien

Si le preneur annonce une Prise ou une Garde, il réalisera son Ecart avec le Chien.

Ainsi le Chien est montré à tous les joueurs et le Preneur mêle à son jeu les 6 cartes du Chien. Il écarte alors 6 cartes parmi les 24 qu’il détient. Cet Ecart reste secret et sera compté avec les plis du Preneur.

Ne peuvent être écartés ni Bouts ni Rois. De plus, le Preneur peut mettre des Atouts dans l’Ecart seulement si sa main ne contient que des Bouts, des Rois et des Atouts… Dans ce cas, les Atouts écartés doivent être montrés à la Défense.

Nota: Le Chien ne se montre pas si le contrat est une “Garde sans le Chien” ou bien une “Garde contre le Chien”.

Déroulement de la partie

Le joueur qui commence, c’est à dire celui qui possède la main peut déposer n’importe quelle carte. Les autres joueurs devront alors jeter une des leurs en se basant sur celle-ci. L’ensemble des cartes jetées lors d’une main s’appelle un pli.

Si un atout est joué, le joueur suivant doit, s’il le peut, jouer...

  1. ...une carte d’atout plus forte.
  2. ...n’importe quelle carte d’atout.
  3. ...n’importe quelle autre carte.

Si une carte, non atout, est jouée, le joueur suivant doit, s’il le peut, jouer...

  1. ...une carte de cette même couleur
  2. ...un atout supérieur à n’importe quel autre atout sur la table.
  3. ...n’importe quelle carte d’atout.
  4. ...n’importe quelle autre carte.

Gagne le pli, le joueur qui a jeté l’atout le plus élevé ou s’il n’y a pas d’atout la carte la plus forte de la même couleur que celle de départ.

Les cartes s’accumulent dans le tas du gagnant (preneur ou défenseurs) jusqu’au final de la manche. Le joueur qui remporte un pli aura la main pour le tour suivant.

L’excuse

L’Excuse est une exception. Elle peut être jouée quand on veut et n’a aucune force spécifique. Si l’entame est l’Excuse, c’est la 2ème carte qui détermine la couleur demandée.

L’Excuse est récupérée par le joueur qui l’a joué et sera donc mis dans son tas de plis gagnés. Si ce joueur ne remporte pas le pli, il donnera une carte de son tas à l’équipe adverse (cela sera une carte de 0.5 points). Durant le jeu, c’est automatique.

Exemple: le joueur 1 est le preneur et joue l’Excuse. Etant donné que cette carte n’a aucune force, les défenseurs gagnent facilement le pli. Mais le joueur récupère l’Excuse et la met dans son tas de plis gagnés. De son tas, il donnera à l’équipe adverse un 2 de piques dont sa valeur est 0.5.

La poignée

Une poignée est un groupe de cartes formé d’atout. Cela s’appelle une poignée simple si elle se compose d’au moins 10 atouts, double pour 13 et triple pour 15 atouts.

Le joueur possédant une Poignée (10, 13 ou 15 Atouts) peut s’il le désire l’annoncer et l’exposer avant de jouer sa première carte. S’il n’annonce pas la poignée, elle ne comptera pas dans le résultat final.

Si le joueur possède plus d’atouts que la poignée annoncée (par exemple 12), il peut choisir les 11 atouts qu’il enseignera. A l’exception de l’Excuse, qui peut seulement être montrée si la poignée annoncée avec le nombre exacte de carte. La poignée a une valeur de points déterminée, qui n’est pas multipliée selon le contrat annoncé.

  • 20 points pour une poignée simple.
  • 30 points pour une poignée double.
  • 40 points pour une poignée triple.

Le petit au bout.

Si un joueur gagne le Petit (le 1 d’atout) au dernier pli, il marque 10 points de plus pour son équipe. Le Petit se multiplie pour le contrat. (voir plus bas).

Le Chelem

Le chelem doit être annoncé lorsque le joueur annonce son contrat ou bien quand il réalise l’Ecart. Réaliser un Chelem c’est gagné tous les plis de la manche.

Faire un Chelem annoncé donne 400 points de bonus (non multipliable avec le contrat), un réalisé et non annoncé donne 200 points de bonus.

Si une équipe peut faire un Chelem et possède l’Excuse, elle devra la jouer dans le dernier pli, dans ce cas-là, elle a de la valeur et gagne le pli. Ainsi, est considéré “Petit au bout” s’il est joué dans l’avant dernier pli.

Fin de la manche et compte des points.

La manche est terminée lorsque tous les joueurs n’ont plus de cartes. A ce moment, on procède au calcul des points.

Sont considérés des contrats remplis si le preneur:

  • A gagné 3 Bouts et a obtenu au moins 36 points.
  • A gagné 2 Bouts et a obtenu au moins 41 points.
  • A gagné 1 Bout et a obtenu au moins 51 points.
  • N’a gagné aucun Bout et a obtenu au moins 56 points.

Chaque partie vaut 25 points. A ceci il faut ajouter la différence entre les points obtenus et les points nécessaires pour remplir le contrat.

Exemple 1: sont nécessaires 41 (pour avoir 2 bouts) et le preneur a obtenu 45. La différence est de 4 points. 25 + 4 = 29 points.

Ce résultat sera multiplié selon le contrat choisi.

Contrats
Prise Score x 1
Garde Score x 2
Garde sans Chien Score x 4
Garde sans Chien Score x 6

Suivant le premier exemple, le contrat était une Garde, ainsi 29 x2 = 58 points.

Si le preneur a rempli son contrat, il marquera son résultat final x 3 défenseurs. Les défenseurs perdront chacun les points du résultat final.

Dans l’exemple1, le preneur marquera 58 X 3 = 174 points. Les défenseurs perdront 58 points chacun.

Dans le cas où le contrat n’est pas rempli, chaque défenseur marque ce résultat final et le preneur perd le triple de points.

Exemple 2: Le preneur ne remplit pas son contrat (Prise) avec 45 points. il fallait marquer 51 points (il avait un Bout). Le calcul des points serait le suivant: 25 + 51 - 45 = 31 points. Se multiplie par le contrat 31 × 1 = 31 points. Chaque défenseur marquera 31 points. Le preneur perdra 31 × 3 = 93 points.

Exemple 3: Le preneur rempli son contrat (Garde) avec 43 points. il fallait marquer 51 points (il avait 2 Bouts). Le calcul des points serait le suivant: 25 + 43 - 41 = 27 points. Se multiplie par le contrat 27 × 2 = 54 points. De plus, il a gagné tous les plis (Chelem), ainsi il marque 200 points de bonus. Le preneur marquera 254 x 3 défenseurs = 762 points. Chaque défenseur perdra 254 points.

Mode de 3 joueurs

Le jeu est semblable, à l’exception que chaque joueur ait dans ses mains 24 cartes dès le début et que les poignées s’obtiennent de quantités différentes d’atouts (13,15, 18).

Contrôles du jeu

Cliquez sur la carte que vous voulez jouer pour qu’elle soit prise automatiquement. Cliquez sur le bouton aide pour qu’apparaisse un “Pense bète” avec l’information basique du Tarot.

Pourquoi y-a-t-il des robots qui jouent? A quoi servent-ils?

Robot

Dans certains jeux, lorsque un joueur perd la connexion pendant la partie, un robot le remplace jusqu’à ce qu’il revienne. Le joueur dispose d’une marge de quelques minutes pour revenir au jeu et continuer à jouer.

Terminer la partie amicalement (annuler la partie)

Certains jeux ont l’option de terminer la partie de manière amicale. Si vous l’activez, la partie sera annulée. Cela signifie que les joueurs ne marqueront aucun point, et cette partie ne comptera ni dans la classification ni dans les statistiques. De plus, les jetons misés sont rendus à chaque joueur (sauf si le joueur a abandonné la partie).

Pour annuler une partie, un des joueurs doit presser le bouton suivant . Tous les joueurs doivent être d’accord quand la partie se termine sinon la partie continuera.

Le robot n’est pas pris en compte dans les votations pour terminer une partie à l’amiable.

Options de la table

Les options de tables sont choisies par le maître de la table ( le premier joueur qui s’est assis dans la table et qui a une étoile estrella associée à son avatar).

Pour consulter ou changer les options de la table, vous pouvez cliquer sur cette icône opciones. Les options de la table peuvent seulement être changées avant de commencer une partie ou entre deux parties. Si l’icône devient rouge, cela signifie que le chef de la table a changé certaines options.

Temps de jeu
Indiquer le temps de réflexion max que possède un joueur. Si le temps imparti est écoulé, le jeu jouera pour lui. Voir aussi: Jeu en mode automatique
Jouer pour des points et des jetons.
Permet de jouer en compétition. Désactiver cette option pour vous entrainer( vous ne gagnerez aucun point, ni de jetons, ni de trophée et vous ne pourrez augmenter votre grade).
Mise par partie:
Indique la quantité de jetons que vous pariez dans cette partie. Le gagnant de la partie remporte la cagnotte. Voir aussi: Qu’est-ce-que les jetons? Comment s’en procurer?
Table privée.
Si cette option est active, seuls les joueurs que vous avez invités ou amis pourront s’asseoir. Voir aussi: Comment inviter d’autres joueurs à venir à votre table?
Autoriser l’accès aux Invités.
D’autres personnes pourront entrer à la table pour voir la partie et tchatter. Voir aussi: Spectateur pendant les parties
Nombre de manches par partie:
Déterminer le nombre de manches par partie.

Le classement

Pour participer au classement de ce jeu, il est nécessaire d’être inscrit et de disposer de suffisamment de jetons pour participer aux mises.

Pour gagner des points les parties doivent être compétitives (indiquée avec un gant de boxe ou des épées). Une partie n’est pas comptabilisée dans le classement si 2 joueurs de la table ont la même IP.

Si une table se joue avec mise de jetons, vous devrez en posséder suffisamment pour y participer. Le gagnant de la partie obtient des points XP et les jetons misés (la banque récupère un 25% de la cagnotte).

Lorsque l’on joue au Tarot en une seule manche, le système des mises est différent de l’habituel. Si gagne le Preneur, il remporte tous les jetons. Si gagnent les défenseurs chacun d’eux récupère les jetons misés. Les jetons du Preneur iront à la banque.

Les points d’expérience (XP) gagnés dépendent du nombre de joueurs et se calculent 10× nombre de joueurs .

  • 3 joueurs: 30 points XP
  • 4 joueurs: 40 points XP

Les joueurs qui perdent une partie, marquent 5 points. Si la partie se termine amicalement, chaque joueur récupère les jetons misés.

Tu gagneras 10 points XP supplémentaires pour chaque tour supplémentaire indiqué dans les options de la table. Si le jeu est à 2 tours, tu gagnes 10 points supplémentaires, si tu joues 3 tours, tu gagnes 20 points supplémentaires, etc.

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